Witness和Firewatch便是慢节奏的第一人称体验VR需求

早在上世纪90年代,当每个人都穿着色彩鲜艳的裤子并崇拜“香料”时,第一人称游戏就被分成了两个截然不同的阵营:第一人称射击游戏(由火箭发射器、猎枪和《毁灭战士》、《雷神之锤》等BFGs提供动力)和第一人称拼图游戏。

经典的跑与枪的枪手提供了一个进入最亲密的暴力的本能的入口。

走廊里的FPS是一头速度飞快、毫无悔意的野兽——到处都是跳台、多杀和“神一般”的尖叫。那时的时代比较简单。

就连任天堂64 (Nintendo 64)上的隐秘游戏《黄金眼007》(Goldeneye 007)(这是一款专为较慢、较长时间游戏设计的子游戏类型)的受欢迎程度,也发现了它的狂热追捧者:极速冲刺、接近地雷——这让它的本地多人游戏变得疯狂。

然后是第一人称的益智冒险游戏,如《神秘与分裂》。由于缺乏走廊射击游戏的直接控制,这些探险模拟游戏只能局限于早期的点选和错误世界,但同样引人入胜。

他们不是用枪炮把你的视网膜烧了,而是用有节奏的声音提供他们的商品,而不是用弹壳和血做成的水池。

它们是一股清新的空气,但绝不是那种能席卷主流市场的游戏。他们是专业批评的宠儿,这些头衔更有可能获得崇拜的地位,而不是系统销售的神性。

因此,这款装备了军事装备、超动力步兵和科幻武器的射击游戏找到了自己的立足点,并成为推动视频游戏机和具有游戏价值的个人电脑进入世界各地家庭的一种类型。

如今射击游戏已经变得如此普遍,以至于当一款游戏呈现出一种普通的盒子艺术时,我们甚至会拿起武器。巨大的定格镜头和明显冗长的动作场面已经变得非常陈旧,因为收益递减定律开始用钢靴踢开这一流派。

这一视角的亲近感使得FPS比起其简单的起源显得更加苍白——我们喜欢通过一个化身的眼睛沉浸在自己的世界里,但是让我们置身于太多的噪音和炮火之下,我们很快就变得麻木了。

这种亲密感被淡化了,就像电影中有太多的叙事转折一样。

但仅仅因为FPS成为了近20年的超新星,并不意味着那些wiley,思维混乱的动作游戏已经灭绝了。

神秘系列继续以其迷人的方式显得愚钝,许多其他的标题开始探索这样一个世界:互动意味着参与和重要的对话,而不是身体和高分。

这种成熟是通过Deus Ex和System Shock等游戏慢慢孕育而成的,直到现在,游戏大众的品味才开始渴望一些与众不同的东西,一些不那么直接,不需要尖叫或大叫的东西。

而不是对满是子弹的尸体和装满XP的口袋的无尽渴望。

进入第一人称体验(或第一人称冒险,如果你觉得特别挑剔),提供缓慢但值得的游戏玩法,最终让故事定义的经验,而不是类型的强制限制。

从乔纳森·布罗(Jonathan Blow)的《证人》(the Witness)中令人痛苦而又有益的谜题,到《归来》(Gone Home)中充满家庭秘密的二分法,我们都能通过耳目一新的视角看到第一人称视角。这些游戏并不仅仅是独立开发者的创造性探索,它们也是对游戏品味转变的直接反应。

如果在《使命召唤》(Call of Duty)和《光环》(Halo)的鼎盛时期,像坎波·桑托(Campo Santo)的《火焰守望者》(the Firewatch)或《中文房间》(Chinese Room)的《人人都去天堂》(Everybody’s Gone To the Rapture)这样的电影会受到如此好评吗?

考虑到上一代电子游戏是由射击游戏在第三人称和第一人称两种情况下的绝对统治所定义的,这当然看起来不太可能,但话又说回来,这些游戏是过去游戏趋势的副产品。

《射手》的过度饱和让我们渴望一些更有内涵的东西。

就我们所知,这并不意味着凶手死了——世界末日的回报和返璞归真的枪战是足够的证据,但成功的标题消失等伊桑卡特终于证明了游戏质量公众并不只是想要子弹死亡,它渴望更多实实在在的东西当它通过其数字的眼睛盯着自己。

让游戏如证人或Firewatch如此迷人的纯度组合部分,这些不是游戏设计迎合现代aaa游戏设计的比喻——这里没有旗帜收集或者英特尔包,没有无线电塔关掉或XP酒吧来填补一个甜蜜升级范围。

这一切都是关于体验本身和你作为一名玩家的输入深度。

Firewatch有着焦黄的视觉效果和令人难以忘怀的背景,它不想让你跑遍每一个角落和缝隙去寻找好东西——它是真正的宝藏,它的正面和中心都是引人入胜和自然流畅的对话。

不管你只是从一个地方走到另一个地方,打开补给箱,像一个敏锐的漫步者一样检查你的地图,这些时刻和在其中形成的记忆就像任何FPS死亡之旅一样吸引人。

漫步于什罗普郡一个名为“人人都去了天堂”的村庄,这与现代射击游戏截然不同。

缓慢、有分寸、完全愚钝,这是一个专为品味而设计的数字世界。一个画廊的房子,树林和溪流,EGTTR提供了一个经验,吸引你在每一个街角和秋景。

那里有一个故事,一个写在每一块鹅卵石和每一片草叶上的故事,但它是一个你需要随着时间的推移而努力的故事。

这些游戏都是由设计师制作的,他们希望他们所创造的世界能够成为你旅程中的另一个角色,一个充满惊奇和精心制作的细节的角色。这些游戏是为了给游戏玩法提供故事和叙述的重要性而创造的。

如果《目击者》和《火焰守望者》等影片获得的广泛好评可以作为参考的话,那么第一人称体验才刚刚开始。

随着新一代虚拟现实头戴式耳机的诱人前景近在咫尺,这些极具沉浸感、节奏缓慢的第一人称冒险有可能成为VR的主导类型。

当你的视野摇摆不定,你的生活在每个角落里漫无目的地乱窜时,快节奏的射手并不能真正地发挥作用,而你的其他部分却相对静止不动。内耳不是为这种事情设计的,长时间的演奏可能会有严重的后果……举个例子,如果你和你的午餐时间正好相反。

缓慢的,有节奏的漫步在美丽的世界的目击者,消失的伊森卡特,每个人都去了狂喜或消防监视,另一方面,是一个更深入的,沉浸的经验比任何数量的虚拟彗星运行和枪。

虚拟现实和第一人称体验几乎是同步的。这种合作关系可能会帮助这一流派和硬件在今年成为主流。

郑重声明:本文版权归原作者所有,转载文章仅为传播更多信息之目的,如作者信息标记有误,请第一时候联系我们修改或删除,多谢